Відео гри дійсно затягує? | Марк Льюїс
Опубликованно 26.07.2018 13:14
У мене немає серйозних аргументів з моїми дітьми дуже часто. Мій 12-річний хлопчики-близнюки з хорошими манерами і кооперативу. Але минулого тижня вони у мене в люті. Я повинен був запитати знову і знову, і, нарешті, задобрити, підкупити і погрожувати, щоб змусити їх вимкне PlayStation і сісти в машину. Їх екранного часу не дотепер, вони відстрілювалися. Мене не хвилює, я прошипів: ми повинні піти за покупками. Але ми в середині гри!
Звичайно, відео ігор може здатися звикання. Майже кожен батько, чи дорослий геймер, розуміє, що. Тому той факт, що Всесвітня організація охорони здоров'я (ВООЗ) просто додали "ігор безладу" діагноз у міжнародній класифікації хвороб (МКБ), прилягати поруч з наркологічних розладів, патологічна схильність до азартних ігор і іншим, не великий шок. Але пристрасть до відеоігор "справжній" наркоманія? Це одержимість зараз fortnite так погано, як проблеми з алкоголем? 'Він поглинув мою життя': у центрі лікування ігрової залежності Детальніше
Експерти вказували на паралелі між поведінкових залежностей, таких як азартні ігри, пристрасть та речовину, схожу на наркоту і бухло, протягом багатьох років, з дослідженням мозку зміцнення своїх висновках. Обидва пристрасті визначаються аналогічним чином: як переконливих вправі ви знайти важко зупинити, незважаючи на те, що це губить ваше життя. Обидва відповідають відмінності у структурі мозку і функції, які виглядають напрочуд схожими. Люди (неважливо, діти чи дорослі), які найбільш схильні до будь-якого виду наркоманії частіше, ніж іншим, щоб високий бал на імпульсивність і низька на запобіжного гальмування, прийняття рішень і когнітивний контроль. І вони з більшою ймовірністю мали психологічні проблеми, такі як депресія і тривога, часто є наслідком дитячих переживань, таких як відсутність батьківської турботи або жорстокого поводження.
Але відео гри-граю рідко звикання. Що робить його дуже різних тварин, скажімо, азартні ігри і переїдання. За оцінками експертів, проблематично грати виставлена на 0,5% від загальної чисельності населення і менше 1,0% дорослих геймерів. Для тих небагатьох, "наркоманія" етикетки можуть застосовуватися. Але така частка може звикнути до майже що-небудь привабливе або задоволення, в тому числі торгові і спортивні. Чи є сенс винаходити "розлад", щоб відповідати, що бахрома? Це може навіть завдати більше шкоди, ніж користі?
Не тільки "інтернет-ігри безладу" не мають негативного впливу на здоров'я, спілкуванні і фізичної активності, але там був протест у дослідників і вчених, попереджаючи про небезпеку pathologising нормальний поведінковий вихід. У Китаї, підлітки тягли в "навчальний табір" для проводить більше часу, ніж це буде визнано доцільним. Небезпека для нас може бути створення психічної "хвороби", які раніше не існували.
Це не означає, що ми не повинні бути стурбовані. Героїн був технологічний крок вперед у порівнянні з опіумом. І мій улюблений, скотч, це велике поліпшення над варить минулих років. Але відеоігри відбивають технологічний розвиток в безпрецедентному масштабі. Їх привабливість може зростати в геометричній прогресії, і те, що ми бачимо сьогодні, може стати початком нової ери нав'язливого відтворення. Насправді, привабливість відеоігри говорить більше про блиску дизайнерів і їх приголомшливі технології, ніж все інше. Немає регулюючого органу контролю за звикання товарної продукції, якщо вони не трапиться бути бухло або наркотики. Так що гравці молоді і старі на милість корпорацій-гігантів спрямована насамперед на прибуток. І вони рухаються швидко.
Ще гра має унікальні переваги, а також потенційні підводні камені. По-перше, відео ігри велике задоволення. По-друге, вони можуть бути добре для вас. Десятки досліджень показали кореляцію між відео грою і поліпшеної просторової обробки, багатозадачність, уваги і наполегливості. І (на жаль, доведеться додати це, батьки) гри багато з нас ненавидять найбільше – шутери від першої особи отримують високі оцінки для підвищення пізнавальної. Ігри також покращують емоційний самоконтроль і соціальні навички. Сьогодні діти грають в ігри з командами інших дітей, які можуть бути друзями зі школи або з незнайомими людьми зі всієї планети, люди, чиї справжні імена вони ніколи не знаєте, але яких вони вчаться піклуватися і довіряти. І нарешті, недавнє дослідження показує "золотоволоска" ефект. Один-дві години екранного часу (в тому числі whatsapp, кіно і відео гри) є оптимальними для підлітків "психічного благополуччя", тобто, краще, ніж ніякого телевізора, або більше трьох або чотирьох годин на день.
Новий напрям в ігровому дослідження полягає у використанні притаманною привабливості гри – річ, яка робить їх настільки привабливими, щоб допомогти поліпшити психічне здоров'я дитини. Інститут Playnice розробляє і тестує ігри, які є потужними у боротьбі з тривогою дитинство, сама серйозна психологічна проблема для нас сім'ї. Замість того, щоб намагатися перетягнути занепокоєння або депресія діти до психотерапевта, раз в тиждень – це стратегія, яка має обмежені шанси на успіх– дослідники-психологи разом з дизайнерами, щоб структура ігрового оточення, щоб допомогти розхвильованих дітей контролювати свої емоції і знайти упевненість в собі, як на екрані, так і в те, що ми називаємо реальним життям. Творці пошесть зараз fortnite перетнули етична лінія | Габі Hinsliff Детальніше
Так що привабливість ігрових палиця о двох кінцях. Я сподіваюся, наші діти будуть в порядку, тому що ми контролюємо їх екранного часу. Інших дітей не було такого контролю, або не "захоплюються", поки вони не виїхали додому. Нещодавно я зустріла молодого чоловіка, якому дуже потрібна моя допомога, втративши всю свою студентську кар'єру в його зусиллях вести римських легіонерів для перемоги над варварами. І є ігрова культура швидко росте серед підлітків і дітей, що абсолютно за більшість батьків розуміння або контролю. Не тільки діти завмирає від самих ігор, то вони сповіщають у громади YouTube, що зв'язуватися з їх особу, вимірювання заслуга з точки зору виграє, вбиває, рівні і скіни (як їх зараз fortnite аватари носити в бою). Ці речі роблять наше життя набагато більш захоплююча, ніж тягатися з будинку в школу для спортивних і музичних занять. Ми поки не знаємо, чи є це добре чи погано для наших дітей. Те, що ми знаємо, що це змагання ми не легко перемогти.
Визначення певної кількості ігровою залежністю не так просто, і новий діагностичний ярлик навряд чи допоможе. Хто хоче дати лікарям і страховикам вирішити, хто залежний, а хто ні, грунтуючись на тих же нудний метрики, які вони використовували протягом багатьох років: не менше 12 місяців "постійні або періодичні" поведінка "досить серйозні". Ці довільні кордони ніколи не були надійними для прийняття рішення, хто в депресії або досить лікуватися тим чи іншим способом. Я сумніваюся, що вони зроблять краще з ігор.
Психіатричних ярликів для виявлення психологічних проблем, коробки і кошики, можуть бути корисні в отриманні нас звернути увагу. Відео ігри є потужні, і вони можуть змінити поведінку людей. Але для виявлення залежності, ми повинні йти глибше – запитати, що це таке, що людей не вистачає, що змушує їх гнатися за чимось так нав'язливо. І це набагато складніше.
• Марк Льюїс-нейропсихолог і автор Біологія бажання: чому наркоманія-це не хвороба
- Це одержимість Майнкрафт так погано, як проблеми з алкоголем?' Фотографія: Alamy
Категория: Мода и Стиль